Метод — портал о трудном поведении
Методическая копилка

Игры для перемены

🕺 Для знакомства детей и снятия напряжения после занятия

Ветер дует


Подходит для первого занятия, когда участники еще не знакомы друг с другом.

Участники садятся на стулья в круг, водящий встает в центр. Водящий произносит фразу «ветер дует на того, кто…», дополняя ее каждый раз различными характеристиками. Например: «у кого светлые волосы», «у кого есть красный цвет в одежде», «кто любит смеяться» и т. д.

Те участники, которые попадают под выбранную характеристику, должны поменять свое место, при этом нельзя оставаться на своем месте или садиться на соседние места. Водящий стоит внутри круга и в момент перебежек участников может захватить освободившееся место. Тот, кто остался без места, становится водящим — игра продолжается.


«А я заяц…»


Участники игры сидят в круге на стульях, где одно место свободно. В центре — водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки.

Игрок, который оказывается около пустого стула, пересаживается на него со словами «а я еду». Следующий игрок — со словами «а я тоже». Третий участник произносит «а я заяц» и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя одного из участников в круге.

Названный участник должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача ведущего — успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.


Пиф-паф


Участники встают в круг, водящий стоит за пределами круга. Водящий называет имя одного из участников. Этот игрок должен срочно присесть, при этом его соседи слева и справа становятся участниками дуэли.

Правила дуэли: необходимо повернуться в сторону противника с рукой в виде пистолета и сказать «паф-паф». Кто первый это сделает, тот выиграл в дуэли и остается в круге, проигравший участник садится внутрь круга. Если же игрок, имя которого назвал водящий, не успел присесть, а один или оба участника дуэли уже успели вступить в нее, он тоже садится в круг, потому что попал «под обстрел».

В конце остаются два участника, между которыми происходит дуэль: каждый набирает побольше воздуха в легкие и на выдохе как можно дольше произносит слова: «пиу-пиу-пиу…». Выигрывает тот, кто продержался дольше.


Сантики-фантики-лимпопо


Играющие стоят в кругу, выбирают водящего, он должен будет угадывать. Угадывающий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние или в другую комнату. За этом время игроки выбирают, кто будет вторым водящим — «танцором». Этот игрок должен будет показывать разные движения, а все остальные должны тут же повторять его движения.

После того, как танцор выбран, «угадывающего» приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения, то есть вычислить «танцора». В незаметный для него момент танцор демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего есть три попытки для угадывания. Если одна из попыток удалась, то танцор становится водящим. На протяжении всей игры хором произносятся слова: «Сантики — фантики — лим-по-по».



Зип-зап-зоп


«Зип» — основной элемент игры. Все становятся в круг и игра начинается с Зипа в правую сторону: участник большим пальцем правой руки показывает на следующего участника и громким голосом говорит: «Зип». После этого ход переходит к следующему участнику.

Боб — можно разнообразить игру, ответив «Боб» тому, от кого пришел «Зип». Боб делается так: корпус тела поворачивается к тому, кто прислал «Зип», вверх поднимаются две руки и говорится слово «Боб». После этого предыдущий участник посылает в противоположную сторону. На «Боб» можно отвечать «Бобом», пока кому-нибудь не надоест.

Зап служит для передачи хода не соседнему участнику, а удалённому. Когда до участника дошел ход, он может поднять правую руку и указательным пальцем показать на любого человека, не своего соседа, при этом сказав «Зап». Участник, на которого показали, приняв «Зап», продолжает игру (в этом случае, «Зип» идет в левую сторону). Участник может не принять «Зап», в таком случае он поднимает вверх две руки и говорит «Зоп», а ход возвращается к тому, кто послал «Зап». Важно не путать «Боб» и «Зоп», хоть они и похожи.

Чтобы отдохнуть от нарастающего темпа эстафеты, участник, к которому пришел ход, может сказать «Бим». В этом случае все участники круга наклоняются в центр круга и говорят «Бом». Скорость игры возрастает и в случае ошибки — неверный жест или неверное слово — участник садится в центр круга. Два участника, оставшиеся стоять — победители.


Ястребы и воробьи


Нужно, чтобы в классе было нечетное количество участников. Класс делится на 2 группы: большая половина садится на стулья в круг — это воробьи, оставшиеся встают за воробьями — это ястребы. У одного ястреба нет воробья, он встаёт за пустой стул.

Задача ястреба — переманить к себе воробья. Для этого он должен подмигнуть любому воробью. Если тот успеет быстро перебраться на свободный стул, то он становится его воробьем. Но если ястреб успеет поймать своего воробья, а для этого достаточно дотронуться плеча своего воробья, который решил убежать, то воробей остаётся на стуле.
На что важно обратить внимание во время инструкции:
• воробьи не прячут глаза специально и смотрят на ястребов
• достаточно дотронуться до своего воробья, чтобы его удержать. Водящий должен останавливать любые физические воздействия, возвращать к правилам.
• в середине игры можно поменяться: ястребы становятся воробьями и наоборот.


Хи-Ха-Хо

Эту игру легче один раз увидеть, чтобы понять механику.


Лягушка


Все дети становятся в круг, выбирается «фермер» и водящий. Фермер становится в центр круга, а водящий выходит за круг. Водящий произносит: «Наступила ночь, уснул фермер, заснули все комары и лягушки, заснули соседи». В это время водящий идёт по кругу за спинами участников и дотрагивается до спины одного из детей — этот участник становится лягушкой, остальные — комарами. Затем водящий произносит: «Наступило утро и лягушка вышла на охоту!»

Все открывают глаза, и теперь задача фермера определить, кто из участников — лягушка. Задача лягушки — съесть как можно больше комаров, показывая разным участникам язык за спиной у фермера. Кому лягушка показала язык, того «съели», и он садится в круг. На угадывание лягушки у фермера есть 3 попытки.


Себе соседу


Участники встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед вверх ладошкой, правую —вниз ладошкой, щепоткой. На словах «себе», участники правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На словах «соседу» — правой рукой делают движение, как будто вкладывают что-то в левую руку соседа справа. Все одновременно произносят: «Себе-соседу» и выполняют движения. По кругу передается небольшой предмет (например, монетка). Водящий в центре круга должен заметить, у кого монетка, тогда он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.


Совушка-сова


Игроки должны образовать круг. Один из участников — тот, кого выбрали водящим — должен встать в середину круга и изобразить сову, а другие участники — различных маленьких птичек и жучков. Ведущий подает знак и говорит, что наступил день и пора просыпаться. Все игроки, кроме совы, начинают бегать и размахивать руками.

Далее ведущий говорит, что наступила ночь и всем пора спать. Птичкам и жучкам нужно остановиться и замереть, ведь сова отправляется охотиться. Сова пытается найти тех, кто хоть немного шевелится и унести таких игроков в свое дупло, которое находится в середине образовавшегося круга. Участники, которых сове удается отловить, становятся ее помощниками и охотятся вместе с ней.


Дракончики


Игроки встают в круг и вытягивают руки внутрь круга так, чтобы правая рука каждого закрывала левую ладонь соседа.

Затем каждый участник произносит по одному слову по очереди следующую фразу: «Летели дракончики, ели пончики, сколько пончиков съели дракончики?» Каждое произнесенное слово должно сопровождаться хлопком по ладони соперника. Участник, на котором заканчиваются слова, должен назвать число (например, пять), следующие участники по такому же принципу начинают отсчет от единицы до названного числа.

Действия продолжаются до тех пор, пока одному из игроков останется назвать заключительное число (в примере — цифра пять). Произнести его нужно так, чтобы успеть хлопнуть по ладони противника. Тот в свою очередь должен успеть выдернуть ладонь, не дав рукам соперника коснуться. Выигрывает участник, который успел хлопнуть, либо тот, кто успел убрать ладонь.

Если вы чувствуете, что группа устала от игры и пора ввести что-то новое, можно поискать игры здесь и здесь.
Made on
Tilda